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ATENÇÃO: Vampiros devem cuidar de sua sede como humanos tratam a fome, ficando fracos e raivosos caso não consumam sangue após algumas horas. A menos que obtenham controle de sua sede, caso sejam expostos a sangue no ambiente, perdem o controle e mordem a fonte do sangue. Os vampiros do acampamento se alimentam com romãs de sangue em seu dia a dia, tendo uma árvore repleta delas em seu chalé e podendo adquiri-las no refeitório.

(Vampiros transformados por filhos de Nyx possuem uma tatuagem de Lua Crescente de cor Azul Safira na testa)

Nível 1
P: Imortalidade
Assim que se transformam, a aparência física e massa muscular dos vampiros é aperfeiçoada. Eles já não precisam respirar, mas ainda podem para utilizar o olfato em batalha para sentir o cheiro de presas e ameaças. Com isso, podem ficar submersos ou em ambientes com ar rarefeito sem problemas. Também não envelhecem mais, nem ficam doentes ou morrem de causas naturais. A única forma de matá-los será com uma estaca de madeira no coração, exposição ao sol, atear fogo ou decapitação.
P: Verdadeira Face
Apesar de no dia a dia os vampiros se parecerem com os humanos, seu corpo possui resistência e força sobre-humanas. Sua força é equivalente à de um semiprimordial, passam a enxergar perfeitamente em total escuridão, sua velocidade também é superior à dos outros semideuses e em combate sua aparência muda. A íris de seus olhos é tomada por um tom de vermelho sangue aterrorizante e seus dentes caninos se tornam presas compridas e tão afiadas quanto navalhas.
A: Controle Emocional
Vampiros possuem um grau ilimitado de controle sobre suas próprias emoções. Com isso, podem optar por desligar sua humanidade em combate, tornando-se impiedosos (+10 nos dados de dano) e imunes a habilidades que manipulam as emoções. O efeito dura até o final da batalha.
A: Compulsão Mental
Os Vampiros podem ler mentes e controlar os pensamentos, emoções, comportamento e ações de humanos, semideuses e outros vampiros. Basta olhar nos olhos da pessoa para conseguir lhe dar uma ordem, qualquer que seja. Vampiros mais fortes que você não podem ser compelidos e os semideuses em níveis mais altos precisam de um d80+ para serem compelidos.

Nível 5
P: Asas de Nyx
Vampiros, assim como sua criadora, Nyx, possuem belíssimas asas de morcego em suas costas. As asas proporcionam um voo tranquilo e silencioso. Conforme ficam mais fortes, podem voar a longas distâncias e até carregar outras pessoas.
P: Atração Fatal
A beleza exuberante dos vampiros é um dos vários recursos destinados a atrair suas presas. Por esse motivo, qualquer criatura que olhar para eles se sentirá atraída, fascinada por sua beleza, se distraindo quando for atacá-los (-3 nos dados do oponente).
A: Absorção
Os vampiros possuem a habilidade de absorver o sangue derramado ao seu redor para se fortalecer, causando o dobro de dano em seus ataques caso absorva uma boa quantidade de sangue.
A: Bat Country
A ligação dos vampiros com os morcegos é conhecida por todos, e você agora consegue se comunicar com eles, pedindo favores ou até mesmo invocando um bando de morcegos para lhe auxiliar em batalha. Os ataques dos morcegos são venenosos e podem cegar seu oponente se acertarem o rosto.

Nível 10
P: Fator de Cura
Os Vampiros conseguem se curar de danos físicos leves em um turno, embora ainda sintam a dor de uma ferida antes de curar. Ao atingir níveis mais altos (N20+), podem curar machucados medianos e até mesmo colocar seus ossos de volta no lugar depois de terem sido quebrados. Ferimentos graves ainda precisarão de cuidados médicos adequados.
P: Pele de Mármore
A pele dos vampiros tem uma aparência pálida e é extremamente resistente e dura, tornando difícil cortá-la ou rasgá-la, sendo impossível o fazer com uma lâmina comum. A partir deste nível, o contato com o Sol causa queimaduras de 3º grau extremamente dolorosas, mas não mata.
A: Desmodus Rotundus
Assim como nas mais antigas lendas vampíricas, agora você possui a capacidade de se transformar em vampiro quando quiser, podendo manter essa forma por até 3 turnos.
A: Mordida Venenosa
Sua mordida pode envenenar seu oponente se assim desejar, liberando o veneno que faz parte de seu sangue e queimando-o de dentro para fora. A mordida venenosa causará hemorragia no local e caso não seja curada com urgência levará o oponente ao desmaio pela perda excessiva de sangue.

Nível 15
P: Sangue Venenoso
Após a transformação, o sangue dos vampiros é transformado em uma substância nociva para qualquer outra criatura, como um veneno. Caso seu oponente tenha contato com seu sangue, será imediatamente intoxicado e precisará de cuidados médicos. Caso ele seja ingerido por outra pessoa ou criatura, levará a mesma à morte imediatamente.
P: Filhos da Noite
Nyx é considerada a mãe dos vampiros, sendo ela mesma a criadora de muitos deles. Por esse motivo, ao lutar ao lado de filhos de Nyx, os vampiros recebem proteção de sua mãe, ganhando +2/+10 em seus dados.
A: Ilusão
Esses seres têm a habilidade de enganar a mente dos outros, fazendo eles verem e até sentirem coisas que não estão realmente acontecendo. As ilusões podem durar até 3 turnos e manipulam todos os sentidos, se dissipando logo depois.
A: Meteorito de Sangue
Ao comprimir e condensar o sangue (próprio ou de outros), o sangue é endurecido em orbes e depois disparado contra um alvo causando queimaduras.

Nível 20
P: Medo
Assim como nas lendas, a simples presença de um vampiro em um ambiente causa pavor. Com seu rosnado feroz e seu olhar intimidador, o vampiro consegue paralisar o oponente por até 2 turnos.
P: Memórias
Ao morder uma pessoa, o vampiro consegue acesso a todas as memórias dela, mesmo as de infância. Basta procurar bem e encontrará a informação que precisa. Atenção: Quanto mais tempo demorar, mais sangue o alvo perde, correndo o risco de perda de consciência ou até mesmo óbito.
P: Resistência Solar
Agora mais fortes, os vampiros já não sofrem mais danos em contato com a luz do sol, mas ainda são mais fracos do que durante a noite. Caso lute durante o dia em um ambiente aberto, seus ataques terão menor efetividade (-10 nos dados de dano).
A: O Nevoeiro
Os vampiros podem criar e manipular uma névoa densa para distrair seus oponentes e até mesmo se misturar a ela, tornando-se intangíveis. Enquanto camuflados, não poderão realizar ações nem falar. O nevoeiro dura 2 turnos e se dissipa logo depois, tornando-os tangíveis novamente.
A: Nosferatu
Desde o primeiro vampiro conhecido pela humanidade, a raça é retratada com enormes garras afiadas. Os vampiros podem transformar suas unhas em garras compridas e carregadas de acônito, uma substância extremamente venenosa para qualquer criatura e letal para os lobisomens.
A: Um de Nós
Vampiros conseguem transformar outras pessoas em um deles caso queiram. Basta fazer com que a pessoa beba um pouco de seu sangue e matá-la. Ao morrer com sangue de vampiro em seu organismo, a pessoa retornará, estando em um limbo entre a vida e a morte. Caso beba sangue humano, se tornará um novo vampiro e caso não beba, a pessoa morrerá, sendo incinerada de dentro para fora pelo veneno.

Nível 30
P: Furtividade
Vampiros não são refletidos em espelhos nem em câmeras, além de serem criaturas silenciosas e com extremo controle de seu próprio corpo. Com isso, seus passos não fazem barulho e sua presença é praticamente indetectável, podendo se aproximar do oponente com facilidade para um ataque surpresa.
P: Aprimoramento Vampírico
O Sol não é mais um inimigo. Você já se tornou tão forte que não tem qualquer alteração em seu organismo ou em seu desempenho ao se expor à luz do Sol, podendo caminhar tranquilamente durante o dia.
P: Sede de Sangue
O sangue derramado em batalha deixa os vampiros em êxtase. Mesmo machucados eles não sentem mais a dor e não são abatidos por exaustão. Quanto mais tempo estiverem sem tomar sangue ou comer romãs de sangue, maior será a adrenalina causada pelo sangue da batalha, mas o descontrole da sede também aumenta os riscos de atacar um aliado.
A: Gárgulas
As gárgulas fazem parte das lendas vampíricas, sempre ligadas de alguma forma a essas criaturas das trevas. Por essa ligação, os vampiros conseguem invocar até 4 gárgulas de 2 metros de altura para lutarem ao seu lado, em modo de defesa ou de ataque conforme for a necessidade de seu líder.
A: Sangue Perfurante
Vampiros possuem a capacidade de condensar o sangue (próprio, de outros ou derramado em batalha) no formato de estacas que são lançadas em seus inimigos a uma super velocidade equivalente à do próprio vampiro. Caso o sangue condensado seja de vampiros, o ataque imediatamente envenena o alvo.
A: Toque Carmesim
Ao tocar sua mão na pele de outra pessoa, você será capaz de absorver para si as últimas 4 habilidades usadas pelo seu oponente, podendo usá-las por 3 turnos. Caso seu toque seja prolongado (d90+) absorverá também parte da vitalidade, fazendo com que o oponente fique inconsciente por um turno.

Nível 40
P: Inimigo Natural
Os lobisomens são inimigos naturais dos vampiros e por esse motivo, seus ataques costumam ser letais. Ao atingir o auge de seu poder, o vampiro cria uma resistência em seu organismo, tornando-os imunes ao veneno dos lobisomens e transformando o ataque dos licantropos em um ataque comum.
P: Controle de Apetite
Agora você possui total controle sobre a sua sede de sangue mesmo sem se alimentar há muito tempo, não se sentindo tentado por qualquer que seja a fonte dele nem perdendo o controle mesmo estando rodeado pelo líquido. O sangue derramado em batalha apenas lhe fortalece.
P: Trevas
Você é considerado uma criatura das trevas e pode se comunicar facilmente com o submundo e criaturas do Tártaro. Fantasmas, poltergeists, zumbis, monstros... Todos lhe compreenderão e você também pode compreendê-los com maestria.
A: Doces Sonhos
Os Vampiros podem controlar os sonhos e o subconsciente de quem quiserem, basta a pessoa estar inconsciente. Eles podem produzir e modificar sonhos, dar pesadelos ou sonhos lúcidos. Esta habilidade não funciona com semideuses oníricos, mas pode ser muito útil em missões.
A: Acordador
Ao usar esta habilidade, a voz do vampiro se torna tão alta e tão grave que consegue acordar os mortos. Você trará até 7 almas diretamente do submundo para atacar seus inimigos em conjunto. As almas retornam ao seu lugar de descanso após 3 turnos.
A: Manipulação Sanguínea
Os vampiros mais fortes podem manipular sangue a partir de si mesmo, de outros seres ou de seus arredores, quer seja a partir de bancos de sangue, hospitais ou campos de batalha. Também podem sentir batimentos cardíacos a quilômetros de distância, transformar o sangue em vapor ou pedra e estourar veias do corpo de um ser-humano ou animal. De uma certa forma o usuário consegue "controlar" seres vivos manipulando o seu sangue.

Vampiros

Vampiros se alimentam da energia vital de outros seres através do sangue.

Presentes

Anel de Família
Um anel de prata sagrada com uma pedra preta e o entalhe da inicial do nome do portador. Além de protegê-lo do Sol, o anel permite que o vampiro se comunique com qualquer outro vampiro que possua um igual, não importa a distância que estejam um do outro.

Mestre dos Fantoches
Uma cruz feita de madeira bruta que libera quatro fios de suas pontas. Os fios podem ser usados como um chicote para ataques, mas ao prendê-los ao seu oponente o transformam em uma marionete, fazendo com que ele só possa se mover se for da sua vontade. Se camufla como um colar de nylon com um pingente de cruz.

Lâmina Sanguinária
Uma espada com uma lâmina extremamente fina e pontiaguda. A arma absorve o sangue de seu oponente sempre que causar danos, permitindo que seu usuário manipule o sangue da forma que preferir ou até mesmo o use para se fortalecer. Se camufla em uma pulseira prateada com um pingente vermelho em formato de gota.

Armadura de Sangue
Uma capa negra revestida com Magia das Trevas, extremamente resistente. Aberta, repele ataques mágicos. Ao fechá-la em seu corpo, se transforma em uma armadura completa feita de sangue. A eficácia aumenta em +4 durante a noite. Se camufla como uma corrente negra com um pingente de morcego.

Bloody Mary
Um frasco com dois litros de sangue humano tipo O- que pode ser usado para alimentação ou manipulação em batalha. Muito útil para controlar sua sede de sangue. Caso utilize todo o conteúdo do frasco, é necessário aguardar uma semana para que o líquido seja reposto. Se camufla como uma tatuagem do famoso drink Bloody Mary no lugar do corpo que o usuário preferir.

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