Nível 1
P: Mago Elemental
Como membro iniciante da Ordem dos Magos de Perseis, você iniciará seus estudos na magia a partir de um dos quatro grimórios elementais à sua escolha.
P: Caminho das Águas
Como já feito por um carinha antes, à sua vontade, você pode caminhar na água como se fosse terra sólida.
A: Aziago
Estudando sobre as magias arcanas de probabilidades, você pode diminuir as chances de sucesso das criaturas em volta do alvo. Lançando essa magia, os afetados receberão -2/-10 em seus dados.
A: Hidrocinese
Sendo um aprendiz da oceânide Perseis, você possui comando total sobre seu elemento, evoluindo esse controle conforme fica mais forte.
Nível 5
P: Conhecimento Arcano
Após anos de estudo e aprimoramento intelectual, você possui uma sabedoria desejável, além de entender um número surpreendente de línguas, até as mortas como o latim.
P: Oxidação
Banhado da água salgada marítima, seu toque é capaz de causar corrosão, enferrujando objetos de metal e apodrecendo madeira.
A: Envenenamento
Com o conhecimento certo e um pouco de magia, você pode transformar ou conferir veneno a líquidos próximos a você.
A: Manto d’Água
Com seu corpo envolto pelas águas de Perseis, você é imune ao calor e dano de fogo, porém é mais vulnerável ao gelo.
Nível 10
P: Mago de Domínio
Com o avançar dos seus estudos de magia, chegou a hora de explorar novos domínios da natureza. Você pode mesclar seu grimório atual com outro, dentre Estrelas, Lua, Noite ou Mortos. Manterá os feitiços básicos do primeiro grimório e dois de seus intermediários, completará os feitiços restantes com os do novo grimório escolhido.
P: Contato Extraplanar
Você consegue contactar espíritos e seres da natureza, sendo capaz de conversar com eles e tendo sucesso maior com criaturas da água.
A: Comunhão Aquática
Tal qual uma viagem nas sombras ou plantas, você pode se teletransportar pela água, cansando-se a partir da distância percorrida.
A:Umedecer
Você consegue condensar a água disponível no ambiente, concentrando-a na terra, areia ou pedra, gerando lama, areia movediça e musgo.
Nível 15
P: Familiar
Você possui uma oceânide familiar, enviada por Perseis para ser sua companheira. Ela pode assumir forma de água de animal aquático, a sua escolha, que te concede algumas habilidades:
Enguia: Você será um mestre da lábia, carisma e charme, podendo convencer as pessoas a atender seus pedidos e a acreditarem nas suas mentiras.
Peixe: Você é mais rápido que qualquer humano comum, tendo agilidade avançada.
Arraia: Você consegue planar, não sofrendo dano com quedas e conseguindo flutuar alguns centímetros acima do chão.
Água-viva: Você consegue saltar mais alto que um humano comum e tem a pele mole, resistente a cortes.
Polvo: Você possui uma inteligência admirável, além de uma multifuncionalidade, garantindo até seis ações em um turno.
P: Analisar Encantamento
Você é capaz de detectar a presença de seres mágicos e descobrir magias e encantamentos em criaturas e objetos.
A: Neblina
Você é capaz de condensar a água em uma neblina densa e de difícil visualização. Sendo um estado d'água, você pode controlá-la em ilusões bastante realistas.
A: Gota da Vida
Seu poder imbuído na água é capaz de curar ferimentos leves e moderados, tratando ossos e cortes, mas tendo um efeito maior em si mesmo.
Nível 20
P: Mago Espectral
Com o sucesso nos estudos do novo grimório, seu leque se abriu a dois novos extremos, Luz ou Trevas. Terá, então, os feitiços básicos naturais, os intermediários do domínio anterior e também trabalhará com novos feitiços avançados.
P: Aquário
Cria uma prisão de água que prende uma criatura até um pouco maior que você e dura por dois turnos.
P: Insanidade
Você consegue inundar os pensamentos dos que tentam ler a sua mente, protegendo-a com a força das fossas abissais e causando talassofobia nos que ousarem invadir sua mente.
A: Climático
Condensando cada vez mais a água disponível no ambiente, você será capaz de gerar chuvas, neve e até mesmo tempestades com raios e trovões.
A: Raízes
Controlando a água que entra pelas raízes de plantas, você será capaz de controlar e fazer crescer plantas ao seu redor, de flores à árvores.
A: Tsunami
Você consegue controlar água o suficiente para gerar fortes ondas, mas também pode usar seu poder para mimetizar essas ondas com magia, derrubando construções e levando objetos embora, sem precisar usar água.
Nível 30
P: Mago Absoluto
Neste nível de magia, você já poderá escolher seu caminho final. Receberá por completo um novo grimório adicional, sendo este Caos ou Ordem.
P: Milagre
Uma vez morto, Perseis intercede lhe mostrando o caminho de volta pelo Rio Estige uma única vez, permitindo sua ressurreição.
P: Águas Rasas
Você consegue se camuflar em uma cortina de águas rasas que formam um reflexo, camuflando o semideus no ambiente como uma capa de invisibilidade.
A: Tromba d’Água
Você pode assumir e comandar a forma desse fenômeno natural, inundando o chão e viajando por cima dele em alta velocidade como um ciclone de água.
A: Forma Animal
Sua magia lhe permite transformar-se em animais aquáticos das espécies mais variadas, inibindo outras habilidades no processo.
A: Ebulição
Você já é capaz de transformar o estado da água com tranquilidade, mas tornou-se apto a causar a ebulição da água presente em outros seres vivos.
Nível 40
P: Mago Supremo
No ápice de seus estudos na magia, não mais optará pelas vertentes de seus domínios já explorados. Como supremacia mágica, você tem acesso irrestrito a todos os grimórios já dominados anteriormente.
P: Domínio Natural
Sua forte ligação e envolvimento com a natureza lhe concederam pleno comando das criaturas que pertencem a ela. Você é respeitado pelos não humanos e consegue controlar animais.
P: Corpo de Água
Você pode concentrar seu poder em se transformar em água, não sofrendo com cortes ou perfurações. Porém, depende de muita concentração para se manter em sua forma humana, impedindo ações ofensivas nessa forma.
A: Redemoinho
Você pode formar um redemoinho no solo, independente de qual seja o seu material, atraindo objetos e seres para ele e destruindo o que ele conseguir engolir no processo.
A: Disjunção
Você é capaz de dissipar efeitos mágicos e transformar itens mágicos em mundanos, anulando magias das mais avançadas.
A: Tempestade Marítima
Com as ondas de Perseis e os ventos de Euro, você pode gerar ondas colossais, criando, literalmente, uma tempestade em copo d’água.
Magos de Perseis
Perseis é uma oceânide, mãe de Circe e Pasífae. Fundou a Ordem dos Magos.
Presentes
Varinha do Naufrágio
Uma varinha criada por sereias a partir da madeira de naufrágios. Consegue controlar e invocar espíritos de marinheiros, além de usar seu ectoplasma para levitar objetos e pessoas. Concede +3/+15 nos dados para os Grimórios da Água e dos Mortos.
Se camufla como uma pulseira de madeira.
Cajado de Atlântida
Um cajado de mármore verde, forjado das pedras da cidade perdida de Atlântida. Quando toca o chão, cria uma grande barreira envolta do usuário que abriga até três outras pessoas. É bem resistente a golpes físicos e imune a magias básicas e intermediárias. Concede +3/+15 nos dados para os Grimórios da Terra e da Luz.
Se camufla como um anel de turquesa.
Chapéu Abissal
Um tradicional chapéu de mago, verde e azul. Dele o mago pode guardar e recuperar itens à vontade, como um armário sobre sua cabeça, mas também pedir por itens variados, caso tenha sorte de encontrar. Concede +3/+15 nos dados para os Grimórios da Ar e das Trevas.
Se camufla como um boné com estampa de ondas.
Coração do Oceano
Uma joia de ouro branco, cercada de zircônias brancas redondas, além das cúbicas que envolvem um grande diamante azul no formato de um coração. Ao vestir essa joia, seu canto toma um tom melancólico que deprime e faz os demais derramarem rios de lágrimas. Diminui suas ações em dois e tortura suas mentes. Concede +3/+15 nos dados para os Grimórios da Lua e da Noite.
Se camufla em uma versão menos chamativa do colar.
Robe do Mestre
Um robe vermelho e dourado em veludo. O usuário tem a capacidade de desaparecer enquanto usa essa veste, além de dar comando e controle sobre as chamas, podendo invocá-las das mangas de sua roupa. Concede +3/+15 nos dados para os Grimórios do Fogo e das Estrelas.
Se camufla como um casaco vermelho.