Nível 1
P: Adaptação Marinha
Como um ser marítimo, a cria de Talassa possui guelras no pescoço para respirar mesmo submerso, resistindo a pressão da água, surgirão nadadeiras entre seus dedos para facilitar o nado, além de naturalmente serem capazes de se comunicar com qualquer criatura marinha.
P: Ecolocalização
Assim como diversos animais terrestres e aquáticos, os filhos de Tálassa são capazes de utilizar sons e vibrações para aprender sobre o ambiente ao redor e se localizar, podendo andar e agir funcionalmente mesmo com os olhos fechados. Dentro da água o semi-primordial é capaz de entender completamente o ambiente ao redor, a fim de sempre se localizar e nunca ser pego de surpresa.
A: Hidrocinese
A capacidade inata de manipular a água ao redor, a prole de Tálassa é capaz de manipular a água no ambiente, podendo usá-la de acordo com a sua criatividade e força. A quantidade de água possível de ser utilizada aumenta com o aumento dos níveis, começando em cinco litros e aumentando cinco litros por nível.
A: Senhora dos Corais
Sendo seres vivos marinhos, os corais do grande mar se submetem à autoridade de Tálassa, seus filhos com o contato podem invocar recifes de corais mesmo em terra seca, os mesmos são pouco resistentes nos primeiros níveis, mas aumentam sua resistência conforme o crescimento do semi primordial. Os corais invocados são extremamente afiados e podem possuir até dois metros de altura.
Nível 5
P: Chamado Marítimo
O mar é extremamente atrativo, encantar o mesmo é viciante graças a sua beleza e intimidador graças aos seus perigos. A aparência de um filho de Tálassa emana essa mesma sensação, sendo capazes de convencer, seduzir ou ameaçar com uma facilidade maior, graças a essa impressão.
P: Rotas
Se aproveitando de sua ligação com os corpos marítimo, os semideuses prole de Tálassa são capazes de rastrear seres vivos e objetos pela água, conseguindo enxergar rastros na água do caminho tomado pelos mesmos desde que tenham passado pelo lugar nas últimas 12 horas
A: Cefalópode
Utilizando da sua ligação com as criaturas do mar, a prole de Tálassa será capaz de converter suas duas pernas em oito tentáculos de polvo, facilitando escaladas e sua movimentação sob a água, enquanto estiver nesta forma o filho de Tálassa conseguirá realizar uma ação a mais, desde que a mesma seja possível de ser realizada com os tentáculos.
A: Piranha
Piranhas são criaturas que caçam e vivem em conjunto, nunca são encontradas sozinhas e se reproduzem em alta velocidade, os filhos de Tálassa, caso estejam sozinhos podem a partir de si mesmos criarem até dois clones de si mesmo. Os mesmos não podem usar suas habilidades, mas possuem dentes como os de uma piranha para utilizar em combate caso seja necessário.
Nível 10
P: Veneno
Com o desenvolvimento de suas características maternas, o semideus passa a apresentar algumas características das criaturas marítimas, como padrões tribais coloridos e brilhantes pelo seu corpo (só se revelam caso o semideus deseje) e a capacidade de produzir veneno, embora o semi-primordial seja capaz de injetar o veneno com mordidas, a toxina é própria para afetar aqueles que provarem de seu sangue, causando queimação, dormência e dano venenoso.
P: Corpo escamoso
O corpo do semideus primordial começa a desenvolver escamas duras e afiadas, aumentando sua resistência a golpes de corte (-25% do dano) e capazes de causar cortes naqueles que mantiverem contato com a mesma.
A: Transporte Marítimo
A capacidade de se teletransportar por meio de corpos de água distintos é um dom difícil de se dominar, a princípio o filho de Tálassa pode se locomover somente entre corpos de água com até 100 metros de distância entre si, com tamanho grande o bastante para que o mesmo passe, porém com o tempo poderá se locomover para qualquer corpo de água que já tenha visitado (lvl 20) e ainda poderá ser capaz de se mover através de fontes de água inferiores ao seu tamanho (lvl 30).
A: Talassofobia
O semideus poderá invocar sobre o oponente a sensação de ser engolido pelo mar, afundando e se afogando, sem poder resistir a pressão gerada pelo mesmo, contemplando a Insignificância de seu ser frente ao poderoso mar. Caso funcione o oponente automaticamente falhará em duas ações que tenham sido bem sucedidas.
Nível 15
P: Baiacu
Tal qual um baiacu, ao se sentir ameaçada, a prole de Talassa pode expor espinhos em meio às escamas, a fim de injetar seu veneno nas criaturas que mantiverem o contato físico
P: Membrana
O corpo do semideus passa a ser revestido por uma membrana quase imperceptível, a mesma tem como função impedir que componentes tóxicos sejam absorvidos pela pele, sejam ácidos ou veneno, a membrana impede que a pele absorva os mesmos.
A: Selachimorpha
Manifestando em si mesmo as características de um tubarão, a cria de Tálassa pode se tornar uma mistura de pessoa e tubarão branco, adquirindo dentes afiados, uma amplificação do faro, uma pele cinzenta e uma nadadeira caudal que surgirá a partir da base da sua coluna, te garantindo a velocidade de um tubarão. Enquanto transformado o semideus não conseguirá usar qualquer outra habilidade de transformação.
A: Criocinese
Conforme evolui o filho de Tálassa se torna capaz de manipular a água em seus outros estados, sendo agora apto a gerar e controlar gelo na mesma proporção que gera e manipula a água, podendo criar armas e barreiras com o gelo.
Nível 20
P: Ducado Marítimo
A partir desse momento, criaturas não mitológicas pertencentes ao mar se submetem por completo ao seu domínio, ouvindo suas ordens e sendo incapazes de mentir ou desobedecer a menos que estejam sob ordens e/ou influência de uma força superior a sua.
P: Amigo Oceano
Ao alcançar certo nível de poder, o oceano, sendo seu maior aliado passa a não somente ser usado por ti, mas também se recusando a ser usado contra ti, todo o ataque baseado em água, gelo ou vapor utilizado contra ti será ineficaz, sendo ignorado pelos filhos de Tálassa.
P: Cura Marítima
Agora, ao se manter submerso em um estado de brumação, o semiprimordial se torna capaz de recuperar a sua vida e curar feridas e maldições infligidos a si. Caso se mantenha nesse estado por tempo o suficiente, o semideus será capaz de recuperar membros perdidos.
A: Água-Viva
O semideus será capaz de invocar uma Medusa com cores e padrões semelhantes ao de seu invocador, surgindo ao redor de si e de seus aliados, a mesma possui resistência igual a 150 e caso entre em contato direto com o oponente, injetará um veneno tão potente quanto o do semideus que a convocou.
A: Irukandji
O filho de Tálassa será capaz de secretar uma substância amnésicas a partir de seus poros, contaminando o ambiente ao redor. aqueles afetados serão acometidos com: confusões, dores de cabeça, perda temporária de memória (causando a falha de uma ação aleatória em todo turno). Em caso de contato prolongado com a substância pode ocasionar perda permanente de memória e a interrupção dos processos cognitivos. Aqueles afetados pelo veneno terão gravado eternamente em sua mente o olhar aterrorizante do filho de Tálassa.
A: Formas da Água
Enfim, o semideus irá adquirir a capacidade de gerar e manipular vapor de acordo com a sua vontade, além de ser também capaz de se converter nas três formas da água, controlar a sua temperatura como desejar e se tornará imune a ataques baseados em água..
Nível 30
P: Herança Luminosa
Sendo netos de Éter e de Hemera, os filhos de Tálassa adquirem uma resistência à ataques e efeitos baseados em luz, recebendo somente metade do dano que normalmente receberiam por esses ataques.
P: Dano Dissimil
Ao alcançar certo nível de autoridade, o filho de Tálassa se torna incapaz de ser ferido por qualquer matéria prima marítima, sejam metais, ossos, rochas, plantas, tudo o que tiver sido originalmente pertencente ao mar se torna incapaz de ferir o semideus.
P: Gerar Água
O semiprimordial se torna totalmente capaz de gerar a água a partir de si mesmo ou do ambiente ao redor, seja somente criando água para utilizar em suas habilidades ou até mesmo criando nascentes de água ao cavar a terra, se tornando autossuficiente no uso de seus dons.
A: Domínio Marítimo
Tocando o solo, o semideus será plenamente capaz de invocar uma parte do mar para os seus arredores, como se o próprio oceano rompesse o chão em uma tentativa de submergir a terra, trazendo consigo uma distorção de espaço, tornando águas rasas em cavidades profundas e trazendo diversos animais marinhos consigo. Após cinco turnos o invocador irá desmaiar e a água regredir e desfazer as consequências físicas de sua invocação.
A: Camarão-de-Estalo
Da palma de sua mão o filho de Tálassa é capaz de gerar uma pequena bolha, quase imperceptível que pode ser disparada a uma velocidade superior a 100km/h que embora possua um alcance curto de meio metro, libera uma energia próxima a da superfície do sol capaz de destruir metal e até mesmo seus alvos com um único tiro. Após o seu uso, (mesmo caso falhe), o semideus precisará de cinco turnos para dar outro tiro, (aumenta para dois tiros por vez no lvl 40).
A: Metamorfose
A partir desse momento, o semideus será capaz de se metamorfosear em diversas criaturas marinhas mitológicas e não mitológicas, perdendo seus poderes enquanto estiver transformado, mas podendo retornar à forma original sem gastar ações.
Nível 40
P: Realeza Marítima
Ao alcançar o ápice de sua grandeza, o semideus filho de Tálassa se sobrepõe a qualquer ser marítimo em exceção aos deuses. Sejam animais, monstros e até mesmo seres pensantes todos se rendem a sua autoridade, se submetendo a maior parte de seus Comandos. Quanto menor a inteligência do ordenado, mais devotos a ti os mesmos serão, obedecendo até a morte se for preciso.
P: Origem da Vida
Sendo o mar, a origem de toda a vida e sua mãe a mãe de todas as espécies marinhas, o sangue dos filhos de Tálassa se tornam componentes valiosos, inundados com tal poder que é liberado com a morte do semideus. Caso seja morto em combate, o corpo do filho de Tálassa adquire a propriedade única de curar aliados e simultaneamente invocar do mar as mais diversas criaturas marinhas para auxiliarem no combate.
P: Potencialização Aquática
Agora, qualquer habilidade do filho de Tálassa utilizada completamente sob a água, será perfeitamente gerada e executada, não necessitando mais que dados sejam rolados para as mesmas, de forma semelhante, usuários de água aliados aos filhos de Tálassa recebem +5/+25 quando utilizarem habilidades dessa tipagem.
A: Invocação Ancestral
Com a chegada ao Ápice de seus poderes, o semideus se torna capaz de não somente clamar pela ajuda de animais marítimos diversos dos tempos modernos, como também podem invocar seres já extintos e criaturas mitológicas marítimas das mais poderosas, uma habilidade assustadora, embora desgastante de ser mantida, durando (1d6+1) turnos.
A: Assim na Terra Como no Mar
Evocando de si a energia primordial do mar, a cria de Tálassa é capaz de converter o ambiente terrestre em marinho por um pequeno período de tempo (1d4 +2 turnos), durante o tempo dessa conversão o impossível se torna real, seres podem nadar em pleno ar, animais aquáticos se tornam capazes de sobreviver fora da água, além de que habilidades como transporte marítimo (lvl 10) e rotas (lvl 5), podem ser utilizadas mesmo em terra seca. Ao fim da habilidade o usuário desmaia, e se mantém apagado por 1d4 dias.
A: Suprema Sereia
Tal qual uma sereia, o filho de Tálassa pode utilizar de sua voz doce e melodiosa em uma espécie de feitiço hipnótico, capaz de manipular pensamentos, desejos e lembranças, afim de manipular o seu oponente como desejar e caso exponha o alvo por quatro turnos ou mais, poderá até mesmo sobrescrever permanentemente as memórias e características da mente do mesmo.
Tálassa
Tálassa é a deusa do mar, mãe de várias criaturas marinhas.
Presentes
Vespa do Mar
Uma Glaive com dois metros de comprimento, sua lâmina é verde feita de oricalco, entretanto a sua lâmina possui um tom azul vibrante e brilhante como consequência do veneno presente na mesma. Ao entrar em contato com a rede sanguínea dos adversários, o veneno causa paralisia completa no membro atingido por dois turnos, caso realize cinco cortes no alvo, o mesmo ficará completamente paralisado por algumas horas (1d12 ) e caso consiga 15 o mesmo terá paralisia pulmonar. Se camufla como um brinco azul escuro.
Fisga-Ilhas
Um anzol de 50 centímetros, feito de ossos e preso a uma corda que se envolve ao braço de seus usuários capaz de se esticar em até 10 metros. Ao ser arremessado e se fincar em um alvo, o semideus será capaz de puxá-lo para perto mesmo que a diferença de peso seja extremamente alta ou então se impulsionar em direção ao alvo. Enquanto preso pelo anzol o oponente tem suas habilidades restringidas em cinco níveis. Quando não está em uso se disfarça de um colar com um emblema de anzol
Peixe Voador
Uma longa lança, semelhante a um Arpão, que ao ser arremessada dentro da água é incapaz de errar o seu alvo, atingindo e se fincando no corpo do mesmo. Enquanto estiver utilizando o mesmo, o semideus, desde que esteja sob água, seja chuva ou corpos de água, poderá dar impulsos em alta velocidade para qualquer direção. Caso use esses impulsos para voar o mesmo lhe permitirá cair planando até alcançar o chão e então poder dar outro impulso. Se camufla como uma dracma com aparência de recém tirada da água.
Escudo Manta
Um escudo de oricalco em formato de uma raia, caso o oponente se aproxime demais, a cauda da raia irá se fincar ao oponente, injetando um alucinógeno doloroso no membro (-2/-10). O escudo também é capaz de se tornar uma raia quando submerso, para realizar tarefas ao seu mestre, como explorar o ambiente e se comunicar com outros seres. Se camufla como uma pulseira de arraia.
Tranca Maré
Um remo de canoa com aproximadamente 210 centímetros, feito inteiramente de madeira, ao ser batido no chão o mesmo irá gerar e controlar uma espécie de onda fantasmagórica, capaz de derrubar qualquer montaria ou embarcações que atingir. Caso necessário o remo pode convocar um barco pirata fantasmagórico que tem como seu único objetivo ser um meio de transporte para até 10 pessoas. Enquanto permanecer nessa forma seu portador precisará estar completamente focado em controlar o mesmo.