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Estou sendo retrabalhado e passarei por mudanças em breve.

Nível 1
P: Magia
Hermes possui dentre seus muitos domínios a magia, derivada dos lugares em que já esteve, transformando em conhecimento para os seus filhos. Sendo assim, o filho de Hermes possui acesso a um dos seguintes grimórios: Mortos, Estrelas, Caos e Ordem.
P: Ladrão
Devido a suas habilidades ladinas, os filhos de Hermes podem facilmente roubar coisas diante de outras pessoas sem que eles sejam percebidos, ficando ainda melhores nisso como passar do tempo. Embaralhar cartas? Se esconder? Truques de mágica? Roubar o relógio em seu pulso ou a carteira em seu bolso? Isso é fácil, difícil é impedi-los de fazer.
A: Aceleração
Quando necessário, o filho de Hermes pode dobrar a sua velocidade natural por dois turnos, aumentando a sua locomoção comum, diminuindo seu tempo de reação e até mesmo lhe permitindo um ataque extra na rodada.
A: Golpe Carregado
O filho de Hermes pode desferir socos e chutes em alta velocidade, aumentando a energia cinética dos mesmos e ampliando sua força ao ponto de quebrar ossos ou amassar metais de poucas camadas.

Nível 5
P: Olhos Hábeis
O filho de Hermes é naturalmente astuto, tendo olhos afiados para localizar o que lhe convém, sejam passagens, fraquezas, objetos valiosos, armas ou truques e trapaças, nada escapa do olhar dos filhos de Hermes, nada é capaz de pegá-los desprevenidos.
P: Atleta Olímpico
A prole de Hermes tem seu corpo adaptado à maior parte das atividades esportivas, podendo assim realizar tarefas físicas com facilidade. Seja escalar, correr ou pular, o filho de Hermes sempre terá vantagem quando realizar essas atividades (+3).
A: Pirocinese
Hermes é descrito como o inventor do fogo. Seus filhos portanto possuem a capacidade de gerar suas próprias chamas, as invocando para ataque ou defesa, sem precisar temer se queimar por suas chamas. A força das chamas aumenta conforme o passar dos níveis.
A: Roubo
O filho de Hermes pode furtar itens que possuam até 30cm³ e estejam a até 10 metros dentro de seu campo de visão, os teletransportando para sua mão de maneira imperceptível. O tamanho possível para objetos aumenta para 50 cm³ no nível 15 e 1m³ no nível 20.

Nível 10
P: Riquezas
Hermes também é o deus das riquezas, e graças a isso ele dá a seus filhos uma recompensa semanal de 200 dracmas +1d100, podendo ser resgatada todos os domingos.
P: Localização
Hermes é o senhor das viagens e patrono das estradas, portanto seus filhos possuem um senso de direção inigualável, nunca se perdendo e sempre sentindo qual caminho é mais seguro.
A: Intérprete
Um dos registros mais antigos do nome Hermes data de Micênica, derivado de “hermeneus” que significa “aquele que interpreta”, sendo assim a prole de Hermes herda a característica de interpretar pessoas e personagens com extrema maestria, modificando até mesmo a sua aparência caso seja necessário.
A: Golpe Furtivo
Sempre que o filho de Hermes acertar um golpe antes de sua presença ser percebida ele terá o dobro da eficácia, causando o dobro do dano que normalmente causaria.

Nível 15
P: Conversa Fiada
Hermes é patrono dos diplomatas, passando assim para seus filhos o dom da eloquência. O filho de Hermes possui a habilidade de convencer facilmente outras pessoas e mesmo a mais absurda das ideias parecerá algo genial quando discursada pela prole do deus.
P: Sortudo
Hermes é ocasionalmente atribuído como um dos deuses da sorte, e sua sorte inacreditável é herdada pelos filhos, recebendo +2/20 +10/100 em uma ação no turno.
A: Roubo de Sentidos
Tocando seu oponente você é capaz de roubar um dos cinco sentidos básicos do oponente por até 5 turnos, anulando assim qualquer habilidade dele que utilize esse sentido.
A: Animais Divinos
Hermes possui uma vasta coleção de animais divinos, permitindo que seu filho invoque até dois ao seu auxílio por três turnos. Os animais possíveis são: Bode, falcão, cão e serpente.

Nível 20
P: Imperceptível
Caso estejam agindo furtivamente, os filhos de Hermes se tornam irrastreáveis e imperceptíveis até mesmo para magias e habilidades, se aproximando cada vez mais do título de "ladrão perfeito".
P: Percepção Aguçada
O filho de Hermes possui seus sentidos muito mais aprimorados do que a maior parte dos semideuses, podendo perceber e rastrear joias e metais com extrema precisão, sabendo distinguir se são armas, equipamentos ou simples minerais. Sua percepção também se estende a pessoas e caminhos, nunca sendo pegos desprevenidos.
P: Golpe Trapaceiro
Quando atingir um ataque furtivo, ou acertar um oponente que não espera ser atacado, você poderá escolher aplicar condições parecidas com envenenamento, sendo elas: tontura, visão duplicada, desequilíbrio, confusão ou dor de cabeça, causando um -2/d20 para o oponente no próximo turno.
A: Troca de Encomendas
Em um rápido bater de palmas o filho de Hermes é capaz de trocar dois objetos ou duas pessoas de lugar uma com a outra, como em uma troca de mensagens, desde que ambos possuam tamanhos ou pesos próximos.
A: Guia da Morte
Hermes é descrito como um guia dos mortos em vários mitos. Seu filho possui a habilidade de invocar essa característica de uma forma um tanto quanto curiosa: quando seu oponente estiver próximo a morte, o semideus pode fazer sua alma instável abandonar o corpo, levando o oponente à morte.
A: Barreira de Desaceleração
O filho de Hermes pode gerar por até 6 turnos uma cúpula com o raio de 2,5m ao seu redor, capaz de desacelerar pessoas e projéteis que adentrem a mesma, gerando um -5/-25 para projéteis atirados contra algo ou alguém dentro da mesma. A barreira não acompanha o usuário, portanto ele pode abandonar a mesma enquanto ela se mantém ativa.

Nível 30
P: Oportunista
Uma vez por turno, quando um oponente errar um ataque corpo a corpo contra você o narrador deverá rolar o acerto de um golpe de contra ataque contra esse oponente. O golpe não contará como uma ação, portanto não diminuirá seu número de ações na próxima rodada.
P: Ladrão Divino
Quando foi necessário, Luke Castellan foi capaz de roubar uma arma divina e utilizá-la. Assim como seu irmão, o filho de Hermes que tomar um tesouro divino que não o pertença poderá utilizá-lo com 80% da eficiência que seu real portador conseguiria. No caso de grimórios, ele será capaz de utilizá-los gastando da sua própria mana.
P: Barganha
Hermes é o deus do comércio e da barganha, sendo assim, independente da situação, o filho de Hermes sempre saberá como iniciar e lidar com uma barganha, seja com um oponente por algo que desejem, como com vendedores, conseguindo um desconto de 30% em suas compras.
A: Ladino Arcano
O filho de Hermes é capaz de copiar e utilizar até duas vezes durante o combate qualquer ataque mágico que visualizar, seja ele uma habilidade ou feitiço. Sempre que um novo ataque for copiado, o anterior é automaticamente esquecido.
A: Viagem nas Sombras
Sendo filho do deus dos viajantes e dos caminhos, o filho de Hermes pode utilizar alguns caminhos alternativos para chegar onde quer. Um desses caminhos é a viagem nas sombras, não tão facilmente quanto os filhos de Hades, Nyx, Érebo e Tártaro, mas ainda assim com maestria.
A: Ponto Fraco
Você descobre aleatoriamente um único ponto fraco em seu adversário e, a partir do próximo turno, todo ataque que for bem sucedido nesse ponto fraco causará dano em dobro. Combinar com "Golpe Furtivo" pode gerar um golpe letal.

Nível 40
P: Espaço-Tempo
Quando está correndo, o filho de Hermes supera alguns conceitos primários do universo. Distâncias longas se tornam curtas, viagens duram menos do que o esperado, o seu perseguidor sempre parece se distanciar e seu alvo não consegue fugir de você.
P: Parry
Inconscientemente o corpo dos filhos de Hermes pode desviar de golpes que causariam morte imediata uma única vez por combate, anulando um ataque que o mataria.
P: Controle Ofídico
Além de poder falar com serpentes, o filho de Hermes poderá controlar qualquer espécie de cobra, serpente ou réptil parecido, sejam eles comuns ou mitológicos.
A: Redirecionar
Após ser ativada, essa habilidade irá redirecionar qualquer projétil disparado contra você nos próximos três turnos para o inimigo com a maior quantidade de vida.
A: Língua de Prata
Hermes é conhecido como o deus dos vigaristas e enganadores, associado assim à mentira e enganação. Seus filhos podem contar as mais absurdas histórias e convencer outras pessoas de que são verdadeiras. Mesmo o conhecimento prévio de alguém pode ser ludibriado por um filho de Hermes astuto o bastante.
A: Sortudo
Caso falhe em um teste, seja ele qual for, o filho de Hermes pode tentar novamente, rolando outra vez o dado (até três vezes no dia).

Hermes

Hermes é o deus das viagens, da magia, dos ladrões, da magia e o guia das almas.

Presentes

Sandálias Voadoras
Um par de sandálias que lhe permite correr sobre qualquer superfície, sólida ou líquida, paredes ou até mesmo no teto, além da habilidade de voar por alguns instantes. Caso corra por muito tempo com as sandálias elas começarão a deixar por onde passar um rastro de calor capaz de queimar.

Espada de Ouro
Uma réplica exata da lâmina de seu pai, feita completamente de ouro e capaz de cortar qualquer material, repelir magia e transpassar criaturas intangíveis. Quando brandida à distância a espada libera cortes de vento, não tão fortes quanto o toque da lâmina mas capazes de ferir.

Caduceu
Um bastão inquebrável com duas serpentes falantes entrelaçadas e com duas pequenas asas na parte superior, idêntico ao caduceu de seu pai. O caduceu possui dois efeitos: curar feridas leves/estabilizar pessoas à beira da morte, ou envenenar oponentes com mordidas aplicadas pelas serpentes ao entrar em contato com o oponente.

Bolsa de Riquezas
Uma bolsa capaz de produzir dinheiro humano quando necessário. A bolsa, embora tenha um tamanho mediano, é capaz de armazenar quantos objetos o usuário quiser, sem aumentar o peso e sem se esgotar, além de poder invocar uma arma aleatória para auxiliar em combate (1d4). 1 Espada — 2 Par de Adagas — 3 Lança — 4 Estilingue.

Elmo Alado
Um capacete de bronze semelhante ao de Hermes, com duas asas fundidas ao seu topo. Quando equipado, permite que seu usuário pule alguns metros e plane por alguns segundos com um efeito semelhante a levitação. O usuário também poderá saltar pelas paredes e se movimentar por elas. Se camufla como um boné do Atlanta Hawks.

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