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Nível 1
P: Sonâmbulo
Os filhos de Hipnos se sentem bem sempre que estão adormecidos, não sendo para eles um momento de vulnerabilidade já que seu corpo respondia mesmo quando em repouso. Abdicando da visão, os filhos de Hipnos entram num estado de sono ambulante, aumentando seus sentidos como audição e olfato.
P: Oneiropatia
A mente do filho de Hipnos sempre alcança aqueles que entram no domínio de seu pai. O semideus pode se comunicar mentalmente com aqueles que estão adormecidos, entrando em sua mente, podendo até mesmo resgatar memórias antes esquecidas.
A: Somnocinese
Os filhos de Hipnos possuem a herança de seu pai e a capacidade de induzir outros ao sono, seja monstros, animais ou pessoas. Capaz também de despertar os outros, o semideus tem seu domínio aumentado com o tempo podendo, futuramente, aumentar o número de seres atingidos com seu poder.
A: Condições de Sono
Hipnos sempre é retratado em uma caverna escura onde a luz do sol não o alcançava e não havia sons para lhe acordar. O filho da divindade Cria uma cúpula em uma área onde não se há luz e nem som, fazendo com que aqueles ali dentro sofram com a falta de visão e uma leve sonolência pelo ambiente calmo e tranquilo.

Level 5
P: Asas do Sono
Hipnos podia ser retratado antigamente como um jovem nu com asas. Por isso, seus filhos herdaram essa característica, podendo manifestar um par de asas brancas com detalhes dourados.
P: Irmãos Gêmeos
Tânatos e Hipnos eram os gêmeos de Nyx. Retratados muitas vezes, em estátuas, juntos. Essa conexão entre os dois permite que seus filhos também tenham entre si. Os filhos de Hipnos, quando junto a filhos de Tânatos, ganharão mais força (+d3/d15) além de poderem se comunicar mentalmente um com o outro.
A: Insônia
Os filhos de Hipnos podem fazer com que seus oponentes sintam seu corpo como se tivesse a dias com insônia. Cansaço, fadiga, alucinações... São algumas das características que podem ser apresentados aos seus inimigos.
A: Hipnose
O nome da técnica foi dado justamente por causa de Hipnos. Seus filhos têm a capacidade de trazer um controle mental a algum adversário, podendo os deixar sob seu controle por dois turnos. Em níveis mais altos (>15) pode também tratar de problemas psicológicos pela hipnose.

Level 10
P: Filhos da Noite
Hipnos era filho de Nyx, a deusa da Noite e, por isso, as proles tem uma conexão profunda com o anoitecer tendo sempre noites tranquilas de sono e, quando acordados, se sentindo mais fortes no domínio de sua avó (+2/+10).
P: Revitalização
Uma boa noite de sono pode revigorar e até mesmo levar a cura a quem precisar. Os filhos de Hipnos, ao adormecerem mesmo que por pouco tempo, sempre se sentirão revigorados e sem fadiga, além de poder curar ferimentos leves e médios.
A: Aroma do Lete
Próximo ao palácio de Hipnos, corria o rio Lete, o Rio do Esquecimento. Sua prole pode exala o aroma esquecedor desse rio, fazendo o adversário se esquecer da ação que iria fazer ou de mesmo esquecer de coisas mais importantes.
A: Pesadelo de Epialos
Epialos, um dos Oneiros e irmão de Hipnos, é responsável pelos pesadelos que são criados dentro do sono. Com essa ligação sanguínea, o semideus pode trazer a tona o maior pesadelo daquele a sua frente, seja um monstro trazendo-o ao campo ou revivendo um trauma, deixando-o incapacitado por um turno.

Level 15
P: Mente Inata
A mente do filho de Hipnos constantemente se mostra lenta para aqueles a seu redor, deixando difícil para que truques mentais o alcance, o tornando imune a charmes, hipnose, telepatia forçada, entre outros.
P: Beleza dos Sonhos
Quando desejar, a aparência do semideus pode se alterar para a aparência mais desejada daqueles que o olham... Bem como se fosse um sonho com a pessoa que mais ama.
A: Paralisia do Sono
O filho de Hipnos pode selecionar algum de seus adversários para sofrer com a paralisia do sono, tendo seu corpo travado e sua voz anulada, ficando completamente imóvel e sem poder falar por um turno inteiro.
A: Bicho Papão
Um dos maiores monstros que atrapalhavam o sono de muitos quando criança, era o bicho papão. O filho de Hipnos pode evocar tal criatura de acordo com o que sua mente acredita ser, seja uma criatura alta, peluda e com garras ou um bicho esguio e dedos longos. Pode atormentar um adversário distraindo-o de seu alvo mas não causa danos físicos, somente psicológicos.

Level 20
P: Tão calmo...
O filho de Hipnos possui uma calma assustadora. Mesmo em situações de desespero, seu corpo produz uma aura de relaxamento, podendo ser usada para manter um aliado estável mentalmente e até mesmo revitalizar alguém a beira da loucura.
P: Hábitos Noturnos
Sendo filho de Nix, Hipnos tem uma ligação com a noite e suas criaturas, podendo se comunicar com animais noturnos. Criaturas que vagam pela noite hesitarão em o atacar num primeiro instante.
P: Caos Sonolento
Éris é dita como filha de Nix assim como Tânatos e Hipnos. Ao lado dos filhos de Éris, suas habilidades que envolvam sono também darão confusão ao inimigo, (-2/-10) os deixando mais propensos a atacarem os seus próprios aliados.
A: Escudo Onírico
A energia do sono se condensa ao redor do filho de Hipnos, o protegendo de possíveis danos físicos e de efeitos como veneno, fogo e gelo. O escudo é mais eficaz durante o sono, se mantendo por dois turnos. Caso acordado, o tempo e os efeitos são reduzidos pela metade.
A: Mundo dos Sonhos
Quanto mais sonolento o adversário estiver, mais perto dos domínios de Hipnos ele estará. O semideus poderá transportar um adversário que esteja dormindo ou com sono para o reino de seu pai. Lá, o semideus não poderá ser atingido, além de se fortalecer (+15 nos dados). Seus poderes terão eficácia dobrada mesmo com um dado baixo, porém o Mundo dos Sonhos só durará por dois turnos, se desfazendo após isso.
A: O Território de Fântaso
Fântaso, um dos oneiros, é o responsável pela criação de terrenos nos sonhos. Com essa ligação sanguínea, o filho de Hipnos pode mudar o ambiente ao seu redor em um raio de dez metros, podendo trazer vantagem a seus aliados ou desvantagem a seus inimigos.

Nível 30
P: A Mente de Morfeu
Seus sonhos e mente são abençoados por seu irmão, fazendo os filhos de Hipnos serem completamente imunes a habilidades que sejam contra seus ideais, não podendo serem forçados ou controlados, além de serem ótimos para conversar com outros, podendo os tirar de controles mentais.
P: Os Animais de Ícelo
Ícelo, um dos Oneiros, é responsável pelos animais e criaturas nos sonhos. O semideus pode se transformar em qualquer criatura que já tenha sonhado antes, não herdando suas habilidades e/ou poderes mas sim suas características biológicas (Como voar como uma ave ou respirar na água como um peixe).
P: Projeção Astral
Ao cair do sono, o filho de Hipnos pode deixar seu corpo para se tornar etéreo, podendo vagar a distância, invisível e intangível. Nesse estado, o filho de Hipnos não poderá usar suas habilidades mas, em contraste, também não poderá ser atingido por outras. Caso seu corpo seja atingido, voltará a ele imediatamente.
A: Devorador de Sonhos
Cada pessoa, ser ou criatura possui um sonho. E esses sonhos, para os filhos de Hipnos, chegam a ser petiscos. Podendo devorar a motivação de seu alvo, os filhos de Hipnos podem se tornar mais fortes (+15 nos dados) além de enfraquecer seu oponente que, sem as motivações e sonhos, fica somente uma casca vazia e fraca (-15 nos dados).
A: Indetectável
O palácio de Hipnos era descrito como um lugar sem luz onde o sol não alcançava e sem som onde não havia galo para acordar. Com isso, o semideus pôde obter tais características, se tornando furtivo de um jeito que não possam ser notados, seja olhando ou ouvindo.
A: Delírios de um sonhador
Como filhos do sono, os sonhos sempre estão à sua disposição, podendo trazer algum objeto que já tenha sonhado para a realidade seja uma simples arma ou até mesmo uma construção.

Nível 40
P: Plano Etéreo
O sonho é algo não palpável, algo que não se mantém no plano físico. Os filhos de Hipnos podem tocar esse outro plano, assim podendo atingir seres etéreos e intangíveis.
P: Invasão da Mente
Os filhos de Hipnos agora poderão usar os sonhos como um caminho para seguir. Dentro de um sonho, qualquer ataque será refletido no corpo original daquele que dormiu, podendo até mesmo o matar caso desejar (d90+).
P: Auto-suficiência
Os filhos de Hipnos podem manter seu sustento por longos períodos. Caso precise, o mundo dos sonhos poderá ser usado para produzir alimentos e bebidas, bem como ambrosia e Néctar. Poderá também produzir itens para ajudar em caso médico como remédios e bandagens
A: Mente Dolorosa
Os sonhos podem afetar a realidade de várias formas. O filho de Hipnos consegue afetar a mente de seu adversário, inundando-a de diversas informações e devaneios, o fazendo ficar inerte da realidade e destruindo suas funções neurais, fazendo-o ficar numa espécie de "coma" por três turnos inteiros.
A: Caminho dos Sonhos
Dominando os ramos Oníricos, o semideus poderá se transportar pelos sonhos alheios, chegando a qualquer lugar desde que o alvo desejado esteja adormecido e sonhando.
A: Corpo Sonâmbulo
A hipnose muitas vezes já foi usada para poder forçar pessoas a fazerem algo. Sua capacidade se torna tão absoluta, que o semideus pode controlar o corpo de alguém a sua disposição, o usando como arma ou escudo, bem como suas habilidades durante dois turnos até que o ser desperte.

Hipnos

Hipnos é o deus do sono, que podia induzir e controlar os sonhos.

Presentes

Travesseiro Guardião
Um travesseiro simples de cor esverdeada que sempre flutua, seguindo seu dono. Possui uma camada protetiva como um escudo que diminui os efeitos mágicos. Quando dito em voz alta "Guardião", o travesseiro se transforma em um urso de três metros com alta capacidade física e durabilidade, além de uma maior resistência à magia.

Armadura Pijama
Um simples pijama que se mostra resistente a impactos físicos. Cada golpe recebido libera pequenas partículas que deixam a percepção daqueles ao seu redor, lenta, como se estivesse com sono. Vestido do pijama, o semideus também pode controlar uma areia azulada, areia esta que induz ao sono quando tocada em alguém. (Atenção: 100% Algodão). Se disfarça como um gorro azul estrelado.

Lança Onírica
Uma lança que possui a capacidade de ser comandada mentalmente. A ponta da arma lembra uma planta contendo gotas do rio Lete, fazendo com que seus ataques tenham a capacidade de fazer seu oponente esquecer o que iria fazer, perdendo uma ação no seu próximo ataque o deixando somente com três ações (60+). Caso seu ataque seja mais efetivo, poderá reduzir para duas (80+). Se disfarça como a tatuagem de uma flor na palma da mão.

Cajado dos Sonhos
Um cajado de madeira com um cabo curvado, tendo uma planta esférica pendurada. A arma é extremamente resistente, podendo aguentar ataques que rompem o aço, além de deixar o oponente atingido sonolento (-2/-10). O cajado aplica um efeito ilusório em uma área de cinco metros, podendo criar alucinações que se igualam à realidade, confundindo os adversários e fazendo seu portador esquivar de um golpe caso seja atingido (Recarga: 3 Turnos).

Nascer do Pesadelo
Uma espada feita com um metal negro desconhecido, fortalecido com o temor dos pesadelos. A arma traz inquietação, ansiedade a quem for ferido. O corpo de seu adversário se torna cansado à medida que colide contra a espada ( -1 / -5 a cada golpe) além de causar alucinações de seu pior pesadelo (Ao acumular -5) e o adormecendo completamente (Ao atingir -10).

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