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Nível 1
P: Herança de Guerra
Por seu parentesco com Ares, você possui uma força física superior a dos outros semideuses, podendo carregar até o triplo de seu peso com facilidade. Quanto maior o nível, maior a sua força, podendo até quebrar ossos.
P: Redenção
Em sua Jornada, Deimos passou de ser apenas o Deus do Terror para ser considerado um deus de Justiça e Coragem. Dessa forma, caso demonstre extrema coragem e senso de justiça em suas batalhas, o semideus será imbuído de força sobre-humana, tornando-se quase indestrutível até o final da batalha (Passiva será ativada a depender do contexto da cena e análise do narrador).
A: Pavor
Assim como Deimos, você intimida seus oponentes e causa pavor em seus corações, deixando-os paralisados pelo próximo turno, sem conseguir fugir ou desviar dos seus ataques.
A: Medo
Fobos fazia as tropas inimigas abandonarem a formação e fugirem desordenadamente, e você herdou essa habilidade. Seus oponentes ficarão confusos, se esquecendo do que planejavam fazer, deixando de lhe atacar e até mesmo fugindo da batalha (d90+).

Nível 5
P: Ligação com a Lua
Fobos e Deimos possuem duas luas com seus nomes e, por essa ligação, a prole do medo recebe +4 nos dados durante a noite. A luz da lua também cura ferimentos superficiais, como arranhões.
P: Descendentes do Amor
Fobos e Deimos são filhos de Afrodite e você herdou dela o charme. Sua voz e suas palavras tendem a se sobressair das demais e você costuma conquistar as pessoas com facilidade caso queira, persuadindo aliados a concordarem com suas ideias ou inimigos a não lhe atacarem.
A: Força do Medo
Assim como seu pai, você não sente medo algum e pode manipular o medo de outras pessoas, sejam oponentes ou aliados. Você transforma esse medo em construtos sólidos amarelos que podem ser usados para lhe auxiliar na batalha, transformando-se em escudos, muros ou armas pequenas.
A: Telumcinese
Como sua família divina tem ligações fortes com a guerra e batalhas, você tem a habilidade de manipular armas, quaisquer que sejam, com destreza e agilidade mesmo que nunca as tenha visto antes, podendo invocá-las facilmente e recebendo um buff de +10 nos dados de dano quando seu ataque for armado.

Nível 10
P: Entre Irmãos – Harmonia
Poucos se recordam mas Deimos e Fobos são irmãos de Harmonia, e por esse motivo, mesmo durante uma batalha, apenas a sua presença faz com que seus aliados estejam sempre unidos e habilidades de manipulação mental, sentimental ou discórdia não os atingem.
P: Sacrifícios
Durante a guerra, sacrifícios eram feitos em nome de Deimos e Fobos para receber suas bênçãos. Como as oferendas do acampamento tem essa mesma finalidade, sempre que fizer uma oferenda ao seu pai, você receberá +300 dracmas.
A: Umbracinese
As sombras fazem parte do imaginário do medo, então você é capaz de manipular as sombras ao seu redor para aterrorizar seus oponentes, criando distrações ou até mesmo solidificando-as da forma que preferir.
A: Nictofobia
É o medo irracional do escuro e da noite. O filho de Deimos/Fobos pode manipular o ambiente ao seu redor para ficar no escuro absoluto, cegando seu oponente por até 3 turnos e lhe deixando apavorado (-2/-10 nos dados do oponente).

Nível 15
P: Gêmeos do Terror
Assim como Fobos e Deimos eram mais fortes juntos, você também fica mais forte ao lutar ao lado de um irmão ou irmã, recebendo +2 nos dados enquanto estiverem juntos.
P: Quem Você vai Chamar?
Caso tenha qualquer fantasma no mesmo ambiente que você, conseguirá vê-los e interagir com eles. Não é possível invocá-los e eles não lhe obedecem, mas devido a presença deles no imaginário popular quando falamos sobre medo, vocês possuem uma ligação com os espíritos.
A: O Corvo
Corvos são frequentemente associados a histórias assustadoras e ao medo, sendo assim você poderá invocar um bando de corvos para atacar e assustar o seu oponente. Os corvos permanecem ao seu dispor até o fim da batalha ou até serem derrotados.
A: Hidrofobia
Você pode causar o medo de água no seu oponente, fazendo assim com que qualquer contato com a água seja aterrorizante. Ataques dos seus aliados que envolvam água, como hidrocinese, causam o dobro de dano.

Nível 20
P: Sangria
Acostumado com as consequências das batalhas, o filho de Deimos/Fobos se aproveita do sangue derramado para se fortalecer. Cada gota de sangue que cair ao seu redor, desde que não seja seu ou de seus irmãos, é imediatamente absorvida e convertida em cura para a cria do medo.
P: Vantagem em Batalha
Pela vasta experiência de seu pai nas guerras, o filho de Deimos/Fobos pode atacar mais vezes que o seu oponente, ou seja, pode realizar uma ação a mais em todas as suas batalhas. (Se o limite for 4, pode realizar 5 ações).
P: A Linguagem do Medo
Assim como a linguagem do amor, a linguagem do medo também é universal. Você é capaz de se comunicar perfeitamente com criaturas das trevas (como monstros e cães infernais), podendo entendê-los e até mesmo pedir favores. Eles o respeitarão e evitarão lhe atacar, mesmo quando ordenados pelo seu oponente.
A: Cavalo de Fogo
Como Deimos e Fobos eram os condutores da carruagem de Ares, você pode invocar um cavalo de fogo para montar e lhe auxiliar em combate, sendo esse extremamente forte e veloz. O fogo não atinge a cria do medo, mas pode ferir outras pessoas que o tocarem.
A: Coulrofobia
Coulrofobia é o medo irracional de palhaços, um dos medos mais comuns. Você consegue invocar 3 palhaços assassinos para lhe auxiliarem na batalha, seja para distrair os oponentes os assustando ou para atacarem e servirem de escudo. Após 3 turnos eles somem em direção ao espaço sideral.
A: Trilha Sonora
Você é capaz de entrar na mente do seu oponente e deixá-lo ouvindo apenas uma música assustadora e estridente, impedindo-o de ouvir seus aliados e qualquer outra coisa além desse som torturante.

Nível 30
P: Paranóia
A simples presença de um filho de Deimos/Fobos no local faz com que seus oponentes se sintam observados e perseguidos, algumas vezes até ouvindo vozes sussurrando em seu ouvido.
P: Casa do Terror
A mente de um filho de Deimos/Fobos é praticamente como uma Casa do Terror, onde a cada canto que você entrar, algo irá lhe assustar. Tentar entrar na mente de uma cria do medo é extremamente arriscado e caso alguém o faça sem permissão do mesmo, corre um alto risco de enlouquecer para sempre.
P: A Fogueira
Desde os primórdios da humanidade, as pessoas queimam qualquer coisa que lhes cause medo, acreditando que o fogo resolverá tudo. Não com você, que tem alta resistência ao fogo, podendo suportá-lo por até uma hora (ou 5 turnos) sem se ferir gravemente.
A: Paralisia do Sono
Você consegue deixar seu oponente totalmente paralisado, podendo mexer apenas os olhos. Ele poderá ver e ouvir você, mas não conseguirá mover nenhum músculo do corpo.
A: O Homem nas Sombras
Quando sentimos medo, qualquer sombra pode se tornar uma figura assustadora. Você se camufla nas sombras ao seu redor e consegue se mover entre elas, tornando-se intangível enquanto estiver camuflado. Assim que atacar, torna-se tangível novamente.
A: Aracnofobia
Você consegue invocar aranhas venenosas para atacar e assustar seus inimigos. Caso seja envenenado, seu oponente tem apenas 24h para tomar o antídoto.

Nível 40
P: Bicho-Papão
O bicho-papão é uma criatura que vive do medo das pessoas, tomando a forma que mais lhes amedronta, e você também tem essa habilidade. Você pode modificar sua aparência física para a forma e tamanho que quiser para aterrorizar seu oponente. Sua voz também se modifica, tornando-se grave e genérica, fazendo a pessoa se esquecer de quem você realmente é.
P: O Som do Silêncio
Assim como os vilões de nossos pesadelos, seus oponentes nunca saberão de onde você veio, já que seus passos e sua respiração são inaudíveis. Você é capaz de ficar em absoluto silêncio caso queira.
P: O Armário
O medo nos faz acreditar que há monstros no armário o tempo todo. Ou embaixo da cama, dentro do baú… O medo não tem tamanho ou forma exata. Sendo assim, você caberá perfeitamente dentro de qualquer lugar que quiser.
A: Fobia
Você causa em seu oponente todos os sintomas que uma fobia causa. Taquicardia, dor no peito, ataques de pânico, tremores, ansiedade e dificuldade de raciocínio. Ele não conseguirá fazer nada além de se render ao medo.
A: A Hora do Pesadelo
Você pode entrar na mente do seu oponente e prendê-lo em um pesadelo, fazendo-o acreditar que está enfrentando seu maior medo. O pesadelo pode durar até 5 turnos ou até que alguém consiga acordar seu oponente e tirá-lo da ilusão.
A: Hadefobia
O medo do inferno. Você pode fazer qualquer criatura se sentir como se estivesse presa no Tártaro, sentindo a queimação do ar tóxico de lá em seus pulmões, o calor escaldante e ouvindo apenas os gritos e rosnados das criaturas que lá habitam. Em caso de d90+, a criatura é realmente enviada para lá.

Deimos e Fobos

Deimos e Fobos são os deuses do terror e do medo.

Presentes

Lança Terebrante
Uma grande lança de bronze celestial, com a ponta tão fina e afiada que perfura até mesmo metal com extrema facilidade. Seu corpo é repleto de pequenos espinhos em direção oposta à lâmina, fazendo-a ser quase impossível de ser removida. Seus muitos espinhos conduzem eletricidade, paralisando os membros atingidos. Se camufla como uma pulseira preta e amarela das cores de uma vespa.

Fobolâmina
Uma espada curva, de fio tão negro que seus entalhes são imperceptíveis aos olhos comuns. É feita do medo em sua forma mais pura e sólida, afiada como aço. Seu corte transmite pavor para o alvo concedendo uma fobia temporária, podendo causar meros espasmos ou alucinações graves a depender dos dados. Se camufla em um anel negro com o formato de um sorriso sádico.

Nictofoices
Um par de foices pequenas, saturadas de sombras e medo. O corte dessas armas envolve o alvo lentamente com as sombras da noite mais escura, causando necrose ou tornando-o intangível, a depender de qual das lâminas fez o corte, a preta ou a cinza, respectivamente.
Se camuflam como tatuagens de lua nascente e crescente em cada mão.

Cabresto de Guerra
Um chicote com fios imbuídos de bronze celestial de cor vermelho sangue. Cada golpe da arma consegue estourar veias e artérias, causando fortes hemorragias. Caso o chicote segure um alvo, por pelo menos dois turnos, infecta o sistema nervoso dando controle momentâneo do indivíduo. Não possui camuflagem, sendo invocado de qualquer artéria do corpo do filho de Deimos/Fobos.

Coroa Cucurbita
Uma coroa de coloração alaranjada. Quando ativa, brilha em um tom abóbora e cria um sorriso preto feito os de Halloween no rosto de seu portador. Seus gritos são amplificados, atordoando e fazendo ouvidos sangrarem. Ao ouvirem seus gritos, as pessoas irão gritar igualmente, amplificando seu poder. Se camufla como um boné que imita o topo de uma abóbora.

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