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Nível 1
P: Luz e Escuridão
Em algumas crenças, Éris é filha de Nyx e esposa de Éter. Por isso, o filho de Éris consegue enxergar perfeitamente sem ser afetado pelo escuro, névoas ou luzes extremamente fortes.
P: Mentira tem Perna Curta
Pseudólogos, que personificam as mentiras, são seus irmãos. Você sabe usar lâminas curtas como ninguém, podendo até arremessá-las com precisão, além de usar armas leves (como katanas) com maestria. Ao utilizar estas armas, o semideus recebe +1/+5 nos dados.
A: Corvos
Corvos estão ligados ao mal presságio e a desastres. Você consegue invocar um corvo que servirá como espião, podendo voar pelos arredores e lhe trazer informações úteis.
A: Ilusão
Você cria pequenas ilusões extremamente realistas, que servem para confundir seu oponente e criar distrações. De início as ilusões duram apenas dois turnos, mas ao se tornar mais forte (N20+) podem durar até quatro turnos com o oponente totalmente imerso.

Nível 5
P: A Semente da Discórdia
Os filhos de Éris podem dificultar a comunicação de seus oponentes. Seus inimigos terão dificuldades ao tentar se comunicar ou dar ordens a qualquer tipo de animal, mágico ou não (-3 no D20, -20 no D100).
P: Asas
Uma das figuras mais famosas de Éris a retrata com um par de asas negras. Seus filhos herdaram essa característica, tendo asas semelhantes às da mãe. Quanto mais forte for o semideus, mais fáceis e menos cansativos serão seus vôos.
A: Makhai
Os Makhai são espíritos das batalhas que foram gerados por Éris, e por isso você pode invocar 2 deles para lutar ao seu lado. Caso o inimigo te ataque, o dano será causado nos Makhai e não em você, porém eles serão eliminados imediatamente.
A: Causando Problemas
Para atrapalhar seus oponentes, seu alvo perde a capacidade de ouvir e cheirar por dois turnos. Esta habilidade funciona tanto em humanos quanto em animais e criaturas mágicas.

Nível 10
P: Erística
Erística é a arte da disputa argumentativa, baseada em habilidade verbal e acuidade de raciocínio. Os filhos de Éris têm alta capacidade de raciocínio lógico e seus argumentos sempre vencerão uma discussão, mesmo que todos discordem.
P: Resistência
É dito que Éris habita o Tártaro quando não está em batalha. Sendo assim, sua prole tem grande resistência a tudo que reside ou faz parte de lá (Fogo, ácido, gases tóxicos e outros).
A: Entre Irmãos – Áte
Um dos filhos mais importantes de Éris é Áte, o erro. Graças a seu irmão, caso seu oponente te ataque, mesmo com dados altos o golpe não lhe atingirá. Funciona apenas uma vez por batalha.
A: Entre Irmãos – Ponos
Éris deu a luz ao doloroso Ponos, que representa o desânimo e a fadiga. Você pode facilmente fazer seu alvo dormir no meio da batalha ou de algo importante. Pode durar até quatro turnos (D4 define).

Nível 15
P: A Arte da Guerra
Devido a sua mãe ser considerada irmã de Ares, você também é naturalmente um grande estrategista militar. Ao lutar ao lado de filhos de Ares você terá +4 nos dados.
P: Quer Mentir pra Mentiroso?
Por Éris ser mãe da mentira, os filhos dela tem uma incrível habilidade de persuasão e também não podem ser enganados. Eles saberão se alguém está mentindo apenas olhando em seus olhos.
A: Anfilogia
As Anfilogias representam a ambiguidade e as dúvidas. Você bagunça os pensamentos do oponente, impedindo que consiga realizar muitas ações no próximo turno. (D10 a 15 – O oponente pode realizar 3 ações | D15 a 20 – O oponente pode realizar apenas 2 ações).
A: A Filha Favorita
Por ser a filha primogênita de Nyx, Éris tem algumas regalias. Seus filhos podem controlar grandes quantidades de sombras para criar distrações ou usá-las para bloquear a luz e se tornarem invisíveis por dois turnos.

Nível 20
P: Daemon
Por ser filho de Éris, você é quase um daemon, podendo pedir pequenos favores a eles. Além disso, monstros ligados ao submundo o confundirão com um daemon e o ignorarão em um ataque.
P: Panelinha da Guerra
Ao lutar ao lado dos filhos de Ares, Fobos e Deimos, as habilidades de medo de todos eles se tornam mais efetivas, pois você concede a eles +2/+10 nos dados.
P: Disnomia
A Disnomia é mais um dos filhos de Éris e é a personificação da ilegalidade e desordem cívica. Você pode quebrar leis sem ser punido, podendo assim roubar itens do seu oponente e invadir propriedades.
A: Ênio
Éris é frequentemente associada a Ênio, deusa da destruição. Isso lhe dá a habilidade de destruir qualquer objeto, mágico ou não, apenas com um toque (Objetos mágicos apenas com d85+).
A: Entre Irmãos - Lete
Se chamar por sua irmã Lete, personificação do esquecimento, ela fará com que seu oponente se esqueça dos dois últimos poderes que usou até o final da luta (só pode ser usado uma vez em cada oponente por luta).
A: O Ódio Cega
O ódio é mais uma das criações de Éris, e como a expressão popular diz, pode cegar. Você também tem essa habilidade, podendo deixar seu oponente cego por três turnos.

Nível 30
P: Você Não Manda em Mim
Seus inimigos terão extrema dificuldade ao tentar invocar qualquer criatura, seja ela humana, mágica, viva ou morta. (-5 no D20, -30 no D100).
P: Enxergar Trapaças
Você pode enxergar perfeitamente qualquer tentativa de trapaça, seja uma armadilha ou alguém invisível, afinal você é o trapaceiro e ninguém conseguirá te enganar. Apenas deuses são imunes.
P: Tendência ao Caos
Não só seus movimentos, mas sua mente é extremamente caótica. Dificilmente ataques psíquicos lhe afetarão (Apenas d90+) e nenhum ser consegue ler seus pensamentos, tendo risco de enlouquecer (Qualquer dado abaixo de 15 enlouquecerá a pessoa ou criatura).
A: Planeta da Discórdia
O planeta Éris é composto por uma mistura sólida de gelo e rocha. Por esse motivo, você controla a terra ao seu redor até certo ponto, causando tremores de terra capazes de danificar estruturas. Também consegue transformar água em gelo, manipulando-o conforme sua necessidade.
A: Veneno
Para muitos, a discórdia é um veneno. Você consegue cuspir esse veneno em grande quantidade. A pessoa atingida pelo veneno passa a ter pensamentos negativos, ilusões e a sensação de inutilidade, que o impedem de realizar qualquer ação no turno seguinte.
A: Serviçal
Um chicote negro surge em sua mão e, ao acertar o golpe em seu oponente, ele ficará completamente submisso por dois turnos. Ele não pode ferir a si mesmo mas poderá te defender ou lutar por você (restrito a uma pessoa por batalha).

Nível 40
P: A Discórdia é Sempre Bem-Vinda
Ao não ser convidada para um evento, Éris criou o Pomo da Discórdia e apareceu mesmo sem convite para se vingar. Como resultado dessa vingança, os filhos de Éris mais fortes têm acesso a todos os lugares da mitologia que normalmente não se pode entrar (Olimpo, Submundo, Tártaro, Base das Amazonas e outros).
P: Charme
Sua voz pode influenciar as pessoas ao seu redor a fazerem o que você quiser, desde tarefas simples até coisas mais complexas. Deve ser utilizada com cuidado, quanto mais difícil for a ordem ou se utilizado muitas vezes, maior é o risco de perder a voz.
P: Defeituoso
Tendo dominado completamente suas habilidades, sua aura exala o caos. Quando você está perto, coisas quebram, param de funcionar, acidentes acontecem, e até pessoas têm dificuldade de pensar e agir. Somente sua presença já é o suficiente para o caos ser instaurado.
A: Mimetismo
A discórdia não tem forma ou aparência exata. Você pode mudar não só sua aparência mas também sua voz, seu jeito de andar e traços que lembram você, se tornando literalmente outra pessoa. Dura cinco turnos até que se canse e volte ao normal.
A: Campo de Batalha
Os filhos de Éris são grandes guerreiros e conhecem bem seu campo de batalha, você pode transformar o lugar ao seu redor em um lugar familiar para você e seus aliados. Apesar de ser uma ilusão, ele será completamente físico, contendo exatamente as coisas que teriam no original. Cuidado: Danos causados a estruturas dentro da ilusão serão considerados ao local real quando a ilusão de dissipar.
A: Fica Frio Aí
O planeta Éris tem uma temperatura média de -243ºC. Por sua conexão com o planeta, você é imune a temperaturas baixas e consegue congelar completamente a área ao seu redor em um raio de 20 metros. Qualquer pessoa que esteja nessa área também será congelada e, caso não seja descongelada em até três turnos, morrerá.

Éris

Éris é a deusa da discórdia, do conflito e da rivalidade.

Presentes

Pluma do Caos
Uma tatuagem de uma pluma negra que surge em algum local do corpo do filho de Éris em sua reclamação. A pluma concede ao semideus um par extra de suas asas negras e lhe permite voar com elas mesmo sem experiência. Com a pluma, qualquer ataque que seja realizado enquanto o semideus voa causará o dobro de dano ao seu alvo. Além disso, poderá lançar até dez penas de suas asas, que causarão cortes profundos e afiados como lâminas.

Espada Caótica
Uma espada de fio duplo, feita metade em Ferro Estígio e metade em Ouro Imperial. Por Éris ser considerada filha de Nyx por alguns, e filha de Zeus por outros, a espada pode tanto absorver a luz ao seu redor para lhe fortalecer (+2/+10 por três turnos) quanto disparar raios dourados em seus inimigos causando queimaduras de terceiro grau. Se camufla como um anel mesclado entre preto e dourado.

Elmo da Discórdia
Um elmo feito de Bronze Celestial com uma crina cinza. Possui alguns entalhes em vermelho escuro como sangue que formam o desenho de um cenário de guerra. Além de protegê-lo de ataques físicos que atinjam sua cabeça, uma vez por batalha, no momento que o usuário desejar, a crina do elmo se torna vermelha e deixa o usuário intangível, sendo imune a qualquer ataque físico ou mágico por três turnos. Se camufla como um colar com um pingente de cavalo.

Braceletes da Desolação
Um par de braceletes negros forjados no fundo do Tártaro. Quando o usuário desejar, liberará correntes extremamente resistentes de 5 metros cada. O usuário tem controle total de ambas, podendo arremessar e puxar as correntes, usando-as para prender seu oponente que poderá tentar se soltar e sofrerá um d100 de dano a cada turno que permanecer preso.

Armadura da Dissonância
Uma armadura leve feita em Ferro Estígio com detalhes em Ouro Imperial como galhos de uma macieira, com algumas maçãs por toda sua extensão. Essa armadura impede que qualquer um invada sua mente, atrapalha a concentração das pessoas ao seu redor (-1 ação para os inimigos) e uma vez por batalha (à vontade do usuário) afeta a comunicação dos demais, fazendo-os falarem idiomas diferentes por três turnos, dificultando a troca de informações. Se camufla como uma jaqueta preta com o desenho de uma maçã nas costas.

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